문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 쿠사나기 쿄-1 (문단 편집) === [[더 킹 오브 파이터즈 2002 언리미티드 매치]] === 전반적인 기본기의 발동속도가 대폭 빨라졌으며 수진은 발동이 빨라져서 가끔씩 기습 중단으로 써먹기 좋게 됐다. 쓰레기 기술이던 창귀는 약버전 1타의 히트백 삭제로 쓸만하게 되었는 데 콤보에도 잘 들어가는 데다 이오리의 규화나 쿄의 황, 독 콤보 등 딜캐도 척척하는 밥줄이 되었으며, 슈퍼 캔슬도 아주 잘 먹혀준다. 허나 창귀의 짧은 전진거리 특성상 거리가 벌어지만 안 맞는다. 다른 필살기도 변경점이 많다. 약 농차에 무적시간이 추가되어 어느 정도 대공 도 가능하며, 대사치도 발동이 빨라져서 강기본기에서 무리없이 연속기로 들어가게 되었다. 쓸만한 기본기로 앉아D, 점프A 등이 있는데 앉아D는 전작에 비해 '''7프레임'''이라는 초광속이 되어[* 베니마루나 다이몬이나 랄프에 비하면 1~2프레임 정도 느리다. 그래도 앉아 강발 중에 빠른 걸로 손에 꼽힐 정도.] [[KUSANAGI]]나 [[쿠사나기 쿄]]에 비해 족족 내질러주기 좋으며, 하이데른 상대로도 앉아D 압박이 어느 정도 먹히는 캐릭터이다. 점프A는 반대쪽 무릎까지 판정이 붙어 있어 역가드 내기가 정말 쉽고 공중전 싸움에 쓸만하지만 공대공은 점프D가 훨씬 좋다. 그리고 강 어둠쫓기도 선딜레이가 빨라져 견제도 수월하지만 후딜레이는 99와 거의 동일하니 장풍 싸움에서는 진다. 새로 추가된 초필살기인 주천불(슈텐바라이)이 생겼는데 겹쳐뚫기 모션으로 땅을 내려찍으며 화염 웨이브를 쓰는 기술로, 땅을 내려찍을 때와 이후 나가는 불장풍 둘 다 판정이 존재한다. 1타와 2타 모두 다운공격으로 활용 가능하며 1타와 2타의 대미지 비율이 약 2:1인데 1타를 빗맞추고 2타만 맞춰도 1타의 대미지가 나온다는 것. 약으로 쓰면 6프레임으로 약공격에서도 들어갈 정도의 상당히 빠른 발동 속도를 보여주며 강으로 쓰면 27프레임으로 발동이 느린 대신 전신 타격, 잡기 무적시간이 추가되어 리버설로 써먹기 좋고 2타 판정이 상대를 쓰러뜨리지 않고 긴 경직을 주기 때문에 거리가 어느 정도 가깝다면 추가타도 가능하다. 자체의 발동 속도도 빠르기 때문에 짤짤이 긁은 다음에도 여유롭게 들어가고 창귀 슈캔으로도 들어가고 다운공격으로 들어가는 등 각종 상황에서 들어가는 건 물론이거니와 대미지도 심하게 아프기 때문에 진정한 '''[[한대만]]'''으로 거듭나게 됐다. 다만 좀 문제 같아 보이긴 했는지 아케이드판에서는 대미지가 하향을 먹었다. PS2판에서는 구석 점프 강K-강P-흑물기-강 농차-주천불이면 기 1개 들이고 무려 70% 가까이의 데미지를 냈으니. 원래 공격력은 1타 판정이 26, 2타 판정 13으로 기 1개들이고 '''39'''로 지금의 주천불의 1.5배의 위력이 나왔었다. 이 작품에서 대부분의 MAX 초필살기 대가 40~50대, 일반 초필살기 대가 20~30대를 웃도는 걸로 보아 일반 초필살기치고 39는 과하게 높긴 했다.[* 당시 일반 초필살기 중에 주천불과 같거나 더 강한 것은 끝까지 모았을 때의 192식(69)과 파이널 임팩트(55)과 패왕지고권(42), 폭풍의 산(12+14+17), 런닝 스리(48), 거친 대지(39), 철구대폭주(45), 진! 초절용권진공참(41), 초절륜회전돌인(49) 정도 뿐인데 전부 끝까지 모아야 하거나, 연속기로 안 들어가거나 들어가기 힘든 것들이 대부분이다.] 아케이드 판에서는 1타 판정이 18, 2타 판정이 9로 총합 위력이 PS2 버전 1타 맞춘 것과 비슷하게 조정되었고, 공격력이 약해지긴 했으나 약공격에서 들어가거나 슈캔에서 여유롭게 들어가거나(약) 리버설로 써먹기도 좋은(강), 다운 공격도 되는 초필살기라는 점에서 여전히 주력기다. 섬돌 뚫기의 경우 구석에서 창귀 이후 상대가 다운되면 조금 기다렸다 쓰도록 하고, 강 농차의 경우 내려오자마자 바로 써주자. 다양한 다운 공격 루트가 있어서 공격력을 어느 정도 불릴 수 있는 점 외에도 들 수 있는 쿄-1의 장점이라면, 중단 특수기가 1타로 중단 모콤 시도시 히트백이 적어 깔끔하게 모콤이 이어진다는 점, 하단 특수기 섬돌 뚫기가 지상히트시 상대와 자신에게 큰 경직을 주지만 퀵 모드 사용시 딜레이가 사라져 경직 상태인 상대에게 모콤으로 이어줄 수 있다는 점이 있다. 다만 그것 빼고는 발목을 잡는 단점이 상당히 많다. 기본기의 경우 쿄와 같이 근접전을 담당하는 근접 C, 초광속 앉아 강발, 의외로 리치 좋고 캔슬 되는 서서 약발, 역가드용 점프 A 정도가 쓸만한 편이지만 그 외의 기본기는 2002의 쿠사나기 쿄 저리가라 할 정도로 나쁘다. 점프 A를 제외하고 판정이 쓰레기라서 믿고 지를 기본기가 없다. 점프 D가 공대공에 쓸만하다지만 공대지 판정이 02 쿄의 점프 D와 비슷하고 특히 점프 B와 점프 C는 피격판정이 그 02 쿄도 비웃고 갈 수준이다.[* 02 시절의 쿄도 점프 B와 점프 C도 판정이 그닥 좋지는 않았지만 최소한 공격판정이 앞에 나와 있었다. 반면 쿄-1은 점프 B는 피격 판정 투성인데 공격 판정은 쥐꼬리만하며, 점프 C는 공대공 판정이 와장창 까였다. 점프 D는 대점프로 쓰면 1프레임 더 느리다.] 점프 CD가 그나마 멀쩡하다지만 이것도 발동속도가 오리지널에 비해 느리다. 한마디로 공대지 싸움으로는 쿄 시리즈에서 최악이다. 가장 문제되는 점은 역시 대공기/리버설기의 부재로 수비가 너무 약하다는 점이다. 약 농차 전신 무적시간이 강화되어서 리버설로 쓸 수 있을 법도 하지만 앉으면 덩치 큰 캐릭터가 아닌 이상 거의 대부분의 캐릭터가 맞지 않는지라 [[K']]같은 캐릭터라면 파훼가 너무나도 간단하다. 대공으로 치려고 하자니 궤도 문제가 있어서 예측하고 쳐내야 하는 등 영 쉽지 않다. 대공기용 어퍼가 있지만 그 어퍼조차 너무 구리다. 발동만 믿고 쓰는 거지, 판정과 성능은 꽝이다. 머리 위에서 이리저리 찍고 다니면 반쯤 죽었다고 보면 된다. 칠오개에도 역시 상단 무적이 어느 정도 붙어있지만 대공기로 쓸만하지는 않다. 약 칠오개를 어떻게든 맞추면 강농차가 확정이라는 게 유일한 위안이지만 실패하면 뒤가 없다. 견제기가 부실하고 상대를 구석으로 몰았을때도 딜레이가 적은 필살기로 가드를 파고들 수 없으며, 어둠쫓기는 딜레이가 줄었지만 여전히 너무 느려 압박이나 니가와에 써먹기 어렵다. [[KUSANAGI]]나 [[쿠사나기 쿄-2]]처럼 대공기가 귀신태우기가 아닌 약 농차여서 니가와식 플레이는 어느 정도는 되지만 불안하다. 시스템에 맞춰 추가된 MAX2 초필살기 천우우참(아메노하바키리)은 스사노오가 야마타노 오로치를 베는데 사용했다는 신검 토츠카노츠루기의 다른 이름이지만 연출은 그냥 무식 막타 - MAX 대사치의 짜깁기 모션이다. 나중에 쿄가 진짜로 들고나온 최종결전비오의 토츠카와 비교하면 모션이 형편없고 대사또한 독물기, 대사치를 짜집기 했다. 그래도 강공격 - 흑물기 이후나 75식 개 후 연결이 가능한 그냥저냥 무난한 성능이며 모으기에 무적이 넘쳐 흐르지만 75식 개 이후는 타이밍을 잘 맞춰야 풀히트한다. 한편 99의 데이터를 거의 그대로 가져온 탓에 쿄-2와 크리자리드처럼 전방 구르기가 '''잡기에 무적''' 즉 전신무적이다. 쿄-2와는 달리 무적이 상당히 오래 가기 때문에 상대방이 잡기를 깔아둬도 잡히지 않지만 후방 구르기는 잡기 무적이 없다. 가동 초기엔 강력한 한방 덕분에 쿄-2보다 등급이 높았으나 주천불 너프 이후 리버설의 부재와 모콤의 효율이 쿄-2보다는 안 좋다는 이유가 있어서인지 이후 통계에는 등급이 쿄-2보다는 낮아진 상태다. 사실 모드 빨도 쿄 4인방 중 가장 떨어진다.[* 쿄는 구석 모콤, 필드 모콤 등 다양한 모콤 루트가 있고 쿠사나기도 필살기 개편이 잘 된 바람에 기 2~3개에 후덜덜한 위력을 자랑한다. 쿄-2도 모드 콤보 하나는 오리지널 쿄만큼 강하다.] 일단 쿄 4인방 중에서는 가장 약한 입지며 등급표나 통계표에서도 이진주, 맥시마, 바네사, 라몬보다 나은 약캐릭터 취급으로, 워낙 인기가 없는 캐릭터라 연구가 덜 된 캐릭터이다. 쿄-1을 주력 캐릭터로 하고 싶다면 98 클래식 쿄와 똑같이 해선 안된다. 완전히 다른 캐릭터로 전혀 다르게 운영해야 한다. 콤보 연결시 강손 - 흑물기 - 강 창귀는 들어가지 않으며 강손 - 흑물기 - 약창귀 - 슈캔 약 대사치도 히트하지 않는다. 허나 강손 - 흑물기 - 약 창귀 - 강 대사치의 콤보가 들어가고, MAX 대사치는 관계없이 잘만 들어간다. 칠오개와 창귀, 농차 등이 있기 때문에 어느 정도 모드 콤보가 가능하지 않을까 보이기도 하지만, 난이도가 엄청나다. 쿄의 구석 전용 모콤과 난이도와 비슷하거나 더 어려운 수준. 거기다가 앞서 말했듯이 공중 기본기가 쓰레기인데다가 쿄 시리즈 중에서 유일하게 [[나락 떨구기]]도 없어서 모콤 넣는 루트가 쿄 시리즈 중에서는 제일 적다. 뿐만 아니라 기껏 힘들여 콤보 들인 것에 비해 모콤 데미지가 썩 좋지도 않다. 그래도 원래 모콤이 좋은 캐가 아니라 크게 상관없으며 구석이든 아니든 강손 - 흑물기 - 약 창귀 - 슈캔(맥스)대사치 - 어둠쫓기의 데미지는 쏠쏠하다. 다만 구석은 맥스대사치를 쓸땐 조금 더 모아서 써야 3타가 다 히트한다. 모드 콤보에서는 약창귀 1타 - 약 75식 개후 어느정도 거리를 예측해야 약 창귀 후 약 75식 개가 맞는다. 그렇지 않으면 허공에 발길질을 하여 모콤맞기 딱 좋아진다. 강손 - 흑물기 - 퀵 모드에서 어느정도 대쉬를 해줘야 강손 - 약창귀가 맞는다. 그렇지 않으면 창귀가 안맞아 그대로 콤보 맞는다. 모드 콤보를 마스터하면 3번 쿄-1은 모콤시 80%는 그대로 빼버릴 수 있다. 다른 캐릭터같이 대공기를 지르면 그대로 필드 콤보가 들어가니 기가 있다면 강 주천불을 추천한다. 막혀도 상대가 떨어지기 때문에 탈출이 가능하며 맞았다면 상대를 역으로 구석에 봉인하자. 하지만 기가 없을 경우 상대가 뭘 할지 예측을 하며 구석을 탈출 해야 하며 앉아C는 피격판정이 커서 [[제노사이드 커터|같이 맞는 식]]으로 써야 한다. 쿄-1은 98의 클래식 쿄와 달리 어둠쫓기의 후딜이 커 장풍 싸움은 무리니 역가드 잘 되는 점프 A로 와리가리 식으로 운영해야 한다. 쿄-1은 쿠사나기와 다르게 짤짤 후 강 농차가 수월하게 들어가지만 상대가 앉은 모션으로 맞았을 경우 농차가 안들어 가니 창귀로 마무리지은 후 다시 점프 A로 역가드를 내는 와리가리 식으로 운영해야 한다. 하지만 대공기를 잘맞게 되고 오히려 우선권이 상대에게 주어질 수도 있으니 눈치껏 행동 해야 한다. 주로 1번 캐릭터지만 3번으로 두어도 나쁘지 않다. 잘만 하면 [[네임리스(KOF)|네임리스]]를 가뿐하게 이길 수 있으며 거의 대부분 기본기가 쿄 시리즈 중 가장 좋기 때문이며 네임리스의 점프 A나 C를 무적 달린 약 농차로 엿 먹일 수 있고 6A는 약 창귀로 딜캐가 가능한 등 유리한 점이 없지 않다. 네임리스 모콤의 출발점인 6A는 앞으로 쏠려오기 때문에 딜캐도 가능하다. 결론적으로 짤짤후 콤보가 강력하며 중단과 하단 특수기로 허를 찌를 수 있으며 콤보도 좋지만 리버설의 부재와 짧은 기본기가 평을 깎아먹었다. 스팀 2002 UM 아마추어 유저 중 Clone 유저가 잘 다룬다. MAX 모드 단독 발동 시 포즈는 99 시절의 카운터 모드 발동 포즈와 동일, 즉 타임 오버 패배 모션 재탕이다. 이쪽 역시 [[쿠사나기 쿄-2|쿄-2]]도 마찬가지.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기